Introducción El juego de la lectoescritura
Componentes Juego didáctico Logros
Nuestra propuesta educativa, el
abcdespañol- EL JUEGO DE LA LECTOESCRITURA-, es una metodología sencilla, fácil de usar, eficaz, replicable, sostenible, rápida y económicamente viable.
Nuestra propuesta se basa en el JUEGO, porque éste elimina el miedo, uno de los grandes obstáculos del aprendizaje. La autoestima del iletrado adulto tiende a ser muy baja, razón que genera mucho temor a participar en el contexto de una clase, construyendo una barrera frente al maestro, que se percibe como una persona que siempre “tiene la respuesta correcta”. Con acierto algún adulto sensato dijo: “A mí me encanta aprender; pero me molesta que me enseñen”.
El juego, además, facilita la interacción que permite a los “Participantes” reconocer que sus dificultades son las mismas de otras personas. Así mismo, en el juego, los Participantes pueden identificar y ser

conscientes de sus saberes y usar estos conocimientos en beneficio del grupo que aprende.
Nuestra metodología se basa en el JUEGO porque la situación específica de la población iletrada exige una tecnología sencilla y efectiva, de fácil uso por parte del iletrado y de breve y segura aplicación por parte de
todos los sectores de la comunidad que deseen colaborar en la acción alfabetizadora.
Esta posibilidad de colaboración masiva es posible no solo por la sencillez didáctica, la organización lingüística y la claridad epistemológica del método, sino por la dimensión práctica del diseño en cuanto a situaciones tan concretas como espacio, tiempo y dinámica.
A. ESPACIO- No es necesario concentrar todo el grupo en un mismo recinto. Pueden organizarse pequeños círculos de aprendizaje de 3 o 4 Participantes, similar a la distribución que se acostumbra en el juego del dominó. El Animador puede atender varios círculos de Aprendizaje debido a que el JUEGO tiene una estructura que motiva y permite el auto-aprendizaje y la auto-evaluación permanente. Se llega a sitios aislados- aún sin servicio regular de energía eléctrica- en donde la comunidad puede administrar el JUEGO siguiendo la propia dinámica que su metodología implica.
B. TIEMPO- No es indispensable que todos los participantes se concentren en horarios rígidos. Cada sesión de JUEGO se resume o prolonga según las condiciones de los aprendices. Quien llega “después” por alguna razón justificada se integra al JUEGO, sin que signifique un retraso severo con pérdida de explicaciones de ritmo uniforme y predeterminado.
C. DINÁMICA- No son sesiones rígidas, ni lecciones con Alfabetizador único al frente de un grupo de aprendices.
Los iletrados aprenden a su propio ritmo y un Animador o Alfabetizador puede acompañar varios círculos de Aprendizaje que van en diferentes ETAPAS, PASOS y MOVIMIENTOS.
La dinámica del JUEGO genera un movimiento interno de auto-organización según los diversos ritmos y estilos de Aprendizaje.
Esta dinámica favorece la Alfabetización Permanente, con ingresos y promociones sin cortes rígidos de fechas de “matrícula” y fechas de “graduación en masa”. Es algo así como un cine continuo en donde no hay espectadores, ni directores, sino que cada Participante es el actor de su propia película.
Con la ALFABETIZACIÓN SIGNIFICATIVA A DOS PUNTAS apoyada en el JUEGO
abcdespañol, nos proponemos ayudar a cerrar la brecha que día a día se amplía entre el grupo de personas que en minutos le da la vuelta al mundo navegando en Internet, y los 799 millones de jóvenes y adultos iletrados que no pueden recorrer un renglón de 10 cm. de un libro de bolsillo, o escribir unas pocas palabras con sentido.